Соединение разъёма RJ45
Обжим сетевого кабеля с разъёмом RJ45 (PC-HUB, PC-PC, HUB-HUB). Подробнее про распиновку витой пары сети 8 проводов
Почти каждый разъём очень трудно или вообще невозможно подключить неправильно. За редкими исключениями, вы не сможете подключить устройство «не туда».
Настройки клавиатуры играют одну из самых значимых ролей при работе со всей компьютерной системой. Кому, как не геймерам, знать, что от назначения клавиш может зависеть удобство управления персонажем или событием в современной компьютерной игре. Но отвлечемся от игр и рассмотрим настройки клавиатуры с общей точки зрения, исходя из возможностей операционных систем Windows и некоторых дополнительных инструментов. Собственно, здесь ничего сложного нет.
Hot Plug PS/2 Devices
WARNING: PS/2 was never intentionally designed to support hot-plug. Usually it is fine as most PS/2 controllers have reasonably robust IO lines, however some PS/2 controllers (mostly those in old chipsets) might get damaged.
Despite the warning, most OSs (Windows, Linux, etc) do support hot-plug PS/2. It is also relied on by old «mechanical switch» KVMs (which allow multiple computers to share the same PS/2 devices by effectively disconnecting the device from one computer and connecting it to the next).
When a PS/2 device is removed the PS/2 controller won’t know. To work around this, when no data has been received from the device for some length of time (e.g. 2 seconds), an OS can periodically test for the presence of the device by sending an «echo» command to the device and checking for a reply. If the device doesn’t respond, then assume the device has been unplugged.
When a PS/2 device is first powered up (e.g. when it is plugged in to a PS/2 port), the device should perform its Basic Assurance Test and then attempt to send a «BAT completion code». This means that software (e.g. an OS) can automatically detect when a PS/2 device has been inserted. Note: If a device is removed and then another device (or the same device) is plugged in quickly enough, the software may not have had time to detect the removal.
When software detects that a device was plugged in it can determine the type of device (see above). If the device was the same type as before software can re-configure it so that the device is in the same state as it was before removal. This means that (for example) someone using an old «mechanical switch» KVMs doesn’t lose state (things like keyboard LEDs, typematic rate, etc) when switching between computers. If the device is not the same as before or there was no previously connected device, then software may need to start a new device driver (and terminate the old device driver, if any).
Receiving Bytes From Device/s
There are 2 ways to receive bytes from device/s: polling and using IRQ.
Polling
To poll, wait until bit 0 of the Status Register becomes set, then read the received byte of data from IO Port 0x60.
There are 2 major problems with polling. The first problem is that (like all polling) it wastes a lot of CPU time for nothing. The second problem is that if the PS/2 controller supports two PS/2 devices, there’s no way to reliably determine which device sent the byte you received, unless one of them is disabled and unable to send data.
Note: if the PS/2 controller uses bit 5 of the Status Register as a «second PS/2 port output buffer full» flag, you’d still have problems trying to determine which device sent a byte of data you’ve received without race conditions. For example, there may be data from the second PS/2 device waiting for you when you check the flag, but before you read from IO Port 0x60 data from the first PS/2 device might arrive and you might read data from the first PS/2 device when you think you’re reading data from the second PS/2 device. There’s also no easy way to know if the PS/2 controller uses bit 5 of the Status Register as a «second PS/2 port output buffer full» flag.
Interrupts
Using interrupts is easy. When IRQ1 occurs you just read from IO Port 0x60 (there is no need to check bit 0 in the Status Register first), send the EOI to the interrupt controller and return from the interrupt handler. You know that the data came from the first PS/2 device because you received an IRQ1.
When IRQ12 occurs you read from IO Port 0x60 (there is no need to check bit 0 in the Status Register first), send the EOI to the interrupt controller/s and return from the interrupt handler. You know that the data came from the second PS/2 device because you received an IRQ12.
Unfortunately, there is one problem to worry about. If you send a command to the PS/2 controller that involves a response, the PS/2 controller may generate IRQ1, IRQ12, or no IRQ (depending on the firmware) when it puts the «response byte» into the buffer. In all three cases, you can’t tell if the byte came from a PS/2 device or the PS/2 controller. In the no IRQ case, you additionally will need to poll for the byte. Fortunately, you should never need to send a command to the PS/2 controller itself after initialisation (and you can disable IRQs and both PS/2 devices where necessary during initialisation).
Распайка-распиновка коннекторов микро- и мини-USB
Коннекторы микро-USB наиболее часто применяются в планшетах и смартфонах. От стандартных шин распиновка micro usb отличаются значительно меньшими размерами и наличием пяти контактов. Они маркируются как micro-AF(BF) и micro-AM(BM), что соответствует «маме» и «папе».
Распайка микро-USB производится в следующем порядке:
- Контакт № 1 красного цвета. Через него подается напряжение.
- Контакты №№ 2 и 3 белого и зеленого цвета применяются для передачи.
- Контакт № 4 сиреневого цвета выполняет специальные функции в отдельных моделях шин.
- Контакт № 5 черного цвета является нулевым проводом.
Источник
Виды USB-разъемов, основные отличия и особенности
Универсальная последовательная шина представлена 3 версиями — USB 1.1, USB 2.0 и USB 3.0. Первые две спецификации полностью совмещаются между собой, шина 3.0 имеет частичное совмещение.
USB 1.1 — это первая версия устройства, используемая для передачи данных. Спецификацию применяют только для совместимости, так как 2 рабочих режима по передаче данных ( Low-speed и Full-speed) обладают низкой скоростью обмена информацией. Режим Low-speed со скоростью передачи данных 10-1500 Кбит/с используется для джойстиков, мышей, клавиатур. Full-speed задействован в аудио- и видеоустройствах.
В USB 2.0 добавлен третий режим работы — High-speed для подключения устройств по хранению информации и видеоустройств более высокой организации. Разъем помечается надписью HI-SPEED на логотипе. Скорость обмена информацией в этом режиме — 480 Мбит/с, которая равняется скорости копирования в 48 Мбайт/с.
На практике, из-за особенностей конструкции и реализации протокола, пропускная способность второй версии оказалась меньше заявленной и составляет 30-35 Мбайт/с. Кабеля и коннекторы спецификаций универсальной шины 1.1 и второго поколения имеют идентичную конфигурацию.
Универсальная шина третьего поколения поддерживает скорость 5 Гбит/с, равняющуюся скорости копирования 500 Мбайт/с. Она выпускается в синем цвете, что облегчает определение принадлежности штекеров и гнезд к усовершенствованной модели. Сила тока в шине 3.0 увеличилась с 500 мА до 900 мА. Эта особенность позволяет не использовать отдельные блоки питания для периферийных устройств, а задействовать шину 3.0 для их питания.
Совместимость спецификаций 2.0 и 3.0 выполняется частично.
Оригинальный дизайн корпуса
Модель SCPH-30000 с DualShock 2
Три оригинальные модели для запуска PS2 (SCPH-10000, SCPH-15000 и SCPH-18000) продавались только в Японии, и в них не было отсека расширения, как у более поздних моделей PS2. Вместо этого в этих моделях был слот PCMCIA . SCPH-10000 и SCPH-15000 не имели встроенного проигрывателя DVD-фильмов и вместо этого полагались на зашифрованное программное обеспечение для воспроизведения, которое было скопировано на карту памяти с прилагаемого компакт-диска (обычно PS2 запускает зашифрованное программное обеспечение только со своей карты памяти. ; см. Эксплуатация независимости PS2 ). V3 имел внутреннюю структуру, существенно отличавшуюся от последующих редакций, с несколькими соединенными между собой печатными платами . В V4 все, кроме блока питания, было объединено на одной плате. V5 внес незначительные внутренние изменения, и единственное различие между V6 (иногда называемым V5.1) и V5 — это ориентация разъема платы переключателя питания / сброса, которая была перевернута, чтобы предотвратить использование модчипов без пайки . V5 также представил более надежный лазер, чем те, которые использовались в предыдущих моделях. V7 и V8 включали лишь незначительные изменения в V6.
Также были модели SCPH-3000x, 3500x, 3900x и 500xx.
Начиная с модели SCPH-500xx (v9 и 10) порт i.LINK был удален. Был добавлен инфракрасный приемник для использования с , оставив оба порта контроллера свободными от внешнего приемника. У этой модели также есть проблемы с выгоранием лазерного блока при попытке чтения некоторых носителей. Оказалось, что проблемы возникли из-за контроллера механики консоли («MechaCon»), который управлял лазером, рычагом и двигателем оптического привода, вылетал из строя и пытался восстановиться после сбоя, увеличивая потребляемую мощность привода. Похоже, это было исправлено на модели SCPH-50004 (v11), которая включала новый лазерный блок, однако он был выпущен только в Европе. Также существует несколько исправлений homebrew с разной степенью успеха.
Стандартный цвет PS2 — черный матовый. Было произведено несколько различных цветовых вариаций в разных количествах и регионах, включая керамический белый, светло-желтый, металлический синий (бирюзовый), металлический серебристый, темно-синий (звездный синий), непрозрачный синий (астральный синий), непрозрачный черный (полуночный черный), жемчужный. белый, фиолетовый сакуры , атласное золото, атласное серебро, белоснежный, супер красный, прозрачный синий (голубой океан), а также розовый цвет Limited Edition, который был распространен в регионах, включая Океанию и некоторые части Азии.
Небольшой логотип PlayStation на передней части лотка для дисков можно было повернуть на 90 градусов, чтобы логотип располагался правильно как в вертикальной, так и в горизонтальной ориентации консоли. Эта функция также используется на консолях slimline и PlayStation 3. Производство оригинальных моделей было прекращено в 2004 году, так как Sony прекратила производство, чтобы очистить существующий инвентарь и подготовиться к выпуску тонкой модели.
Кабели A / V
Кабель PlayStation AV (композитный видео / стереозвук)
Компонент PlayStation ( YP B P R ) кабель
Для PlayStation 2 доступны различные аудио / видео кабели, обеспечивающие разный уровень качества изображения. Кроме того, PS2 имеет порт TOSLINK , который обеспечивает вывод цифрового звука S / PDIF — 2-канальный LPCM , 5.1-канальный Dolby Digital и 5.1-канальный DTS (последние два доступны только во время воспроизведения DVD, когда он закодирован на диск). PS2 совместим со всеми кабелями PlayStation и PlayStation 3, которые используют мульти-порт AV.
RFU адаптер
Адаптер РФСА (SCPH-1122) представляет собой модулятор ВЧ и кабель , который несет моно аудио и видео на 576i / 50 Гц (PAL) или 480i / 60 Гц (NTSC) через РЧ сигнал и подключается с помощью штекера антенны телевизора . Он аналогичен переходному кабелю RFU, доступному для PlayStation.
AV (композитный) кабель
Аудио — видео кабель (SCPH-10500) входит в комплекте PS2 и несет двухканальные (стерео) аудио и композитные видео на 576i / 50 Гц (PAL) или 480i / 60 Гц (NTSC). Он идентичен композитным кабелям, доступным для PlayStation и PlayStation 3. Консоли на территориях PAL также поставляются в комплекте с композитным / стерео адаптером SCART для облегчения подключения к телевизорам с поддержкой SCART. Это всего лишь адаптер, который не дает улучшения качества по сравнению с прямым композитным подключением.
Кабель S-Video
Кабель S-Video (SCPH-10060U / 97030) несет двухканальный (стерео) аудио и S-Video на 576i / 50 Гц (PAL) или 480i / 60 Гц (NTSC), что обеспечивает более четкую картину , чем стандартный AV кабель.
AV-адаптер
Адаптер AV с S Video Out Connector (SCPH-10130) представляет собой коробку вырываемой , которая обеспечивает дополнительный AV-Multi из порта, а также композитный, S-Video и стерео аудио разъемы для обеспечения подключения к AV — ресиверу или аналогичному устройство.
Кабель EURO AV (RGB SCART)
EURO AV — кабель (SCPH-10142) представляет собой SCART кабель способен перевозить 576i / 50 Гц или 480i / 60 Гц , используя стандарт RGB, а также стандартное стерео аудио и композитный видео. Он обеспечивает более четкое изображение, чем сигналы s-video или композитные сигналы. Кабель Euro AV может также передавать сигналы 480p и 1080i , но для этого он отключает сигналы RGB (синхронизация RGB) и переключается на RGsB (синхронизация RGB горит зеленым). Это может привести к проблемам совместимости с некоторыми мониторами и даже с повышающим преобразователем SCART до HDMI. Чтобы использовать кабель EURO AV, PS2 должен быть установлен в режиме RGB в опциях.
Компонентный AV-кабель
Компонентный AV — кабель (SCPH-10490) представляет собой кабель , способный нести 576i / 50 Гц или 480i / 60 Гц с помощью YP B P R стандартов и RGB, а также стандартный стерео аудио через RCA разъемы. Он обеспечивает более четкое изображение, чем сигналы s-video или композитные сигналы. Это также необходимо для игр, которые поддерживают другие режимы видео, такие как «прогрессивная развертка» ( 480p ) или 1080i . Большинство игр для PS1 выводят по кабелю с разрешением 240p, что может вызвать проблемы совместимости с некоторыми новыми телевизорами. Чтобы использовать компонентный AV-кабель, PS2 должен быть установлен в режиме YP B P R в опциях.
D-терминальный кабель
Д-терминала кабель идентичен , кроме его разъема. Он продавался только в Японии и использует японский стандарт D-Terminal .
Кабель VGA
Кабель PlayStation 2 VGA несет RGBHV видео через VGA разъем. Он совместим только с играми с прогрессивной разверткой и PS2 Linux . Поскольку PS2 не выводит отдельную синхронизацию, вместо нее следует использовать синхронизацию по зеленому, что может быть несовместимо с некоторыми мониторами.
CPU
Emotion Engine
Лидер
- ISA MIPS III: 64-битный набор команд RISC. Постойте, я что-то путаю, или та же ISA использовалась в ?. Да, это так, но Sony усовершенствовала этот CPU, добавив часть команд из MIPS IV (выборку из памяти с упреждением и условную пересылку) вместе с собственным расширением команд SIMD под названием multimedia instructions («мультимедийные команды»).
-
32 дополнительных 128-битных регистра
Доступ к этим регистрам выполняется через 128-битную шину, а остальная часть CPU использует внутреннюю 64-битную шину.
: ещё одно усовершенствование. Ими удобнее было управлять с помощью мультимедийных команд и они очень полезны для обработки векторов.
- Двусторонняя суперскалярность: параллельно выполняется до двух команд.
-
Кэш L1 на 24 КБ
Также он имеет функцию prefetch (выборки из памяти с упреждением) для кэширования команд и данных до того, как они будут запрошены. Это реализовано дополнительной схемой, определяющей, к каким областям памяти доступ выполняется чаще всего.
: разделён на 16 КБ для команд и 8 КБ для данных.
- Scratchpad RAM на 16 КБ: также называемая Fast RAM.
- Блок управления памятью: управляет доступом к памяти с остальной частью системы.
выделенным модулем обработки чисел с плавающей запятой
Уже знакомая память
32 МБRDRAMСтруктура памяти Emotion Engine. Можно догадаться, где будут возникать заторы.двухканальной архитектуройконтроллер DMAslice mode
Исправление ошибок прошлого
Unified memory architecture
- Обернув процессоры большим объёмом кэша
99% упоминаний кэша/scratchpad в статье будет связано с этим.
, благодаря чему доступ к памяти выполняется только в самом крайнем случае.
- Добавив 128-байтный буфер обратной записи: он очень похож на , но вместо того, чтобы ждать своего заполнения на 25%, он выполняет запись в память, наблюдая за состоянием шины.
UnCachedпромахах кэшаускоренный режим UnCached
Переназначение клавиш
Но и в этом случае ничего особо катастрофичного нет. Клавиши можно просто переназначить. К примеру, не работает кнопка какой-то буквы или функциональная клавиша. Для переназначения можно загрузить простейшие апплеты вроде SharpKeys или MapKeboard. В противном случае придется использовать редактор системного реестра с редактированием параметра Keyboard Layout. Процесс достаточно сложный, тем более, что сам вопрос об изменении клавиш на стандартной клавиатуре PS/2 или какой-то другой, которая кардинально отличается по раскладке, можно вынести в отдельную тему. А если взять мультимедийные или игровые клавиатуры, тут, как говорится, работы — непочатый край.
Но в целом, подвоя итог всему вышесказанному, стоит отметить, что основные настройки клавиатуры ни у кого особых сложностей вызывать не должны. Если есть какие-то проблемы, первым делом проверьте процесс ctfmon в автозагрузке (именно он отвечает за переключение языков и раскладок). В случае когда он деактивирован, и языковая панель в системном трее может не отображаться.
Захотел однажды мой товарищ реанимировать пылящийся на полке PII, для установки на него 98-й винды и последующего поиграния в олдовую Worms Armageddon. Но возникла проблема – на старом компьютере разъем для клавиатуры DIN-5
, а клавиатура имеется в наличии PS/2
. Поскольку, в интернетах мануалы по сборке переходника были какие-то корявые, решил написать свой.Можно, конечно, было решить задачу по-иному, просто подпаяв штекер DIN-5 с «хвостом» к проводу PS/2 клавиатуры, но это показалось ненадежным – вдруг клавиатура сломается. Поэтому будем делать переходник. Требуется уточнить, что клавиатуры с разъемом DIN-5 электрически и логически совместимы с клавиатурами PS/2, т.е. они используют одинаковые напряжения питания и сигналы от PS/2-ных клавиатур для компьютера ничем не отличаются от клавиатур с разъемом DIN-5. Посему задача сводится лишь к тому, чтобы все правильно собрать и припаять соответствующие контакты штекера DIN-5 (папа), который втыкается в нашу материнку, к гнезду PS/2, куда будет подключаться PS/2-я клавиатура.
Итак, требуемые компоненты
1. Прямые руки2. Паяльник или паяльная станция3. Штекер DIN-5 (папа) и соединительные провода. 4. Гнездо PS/2 (мама)
Где взять первые 2 компонента – разбирайтесь сами. 🙂 Штекер DIN-5 можно взять от старой неработающей клавиатуры, также он может встретиться в магазинах музыкальных товаров. Коннекторы DIN-5 до сих пор используются для коммутации аудиооборудования. Можно также заказать штекер через Интернет, например, .
У нас был DIN-5 штекер с куском кабеля от старой клавиатуры, по слухам погибшей от рук бойца ВДВ, от удара о головную кость оного.
PS/2 разъем можно выпаять со старой материнской платы. Правда, без паяльной станции, операция выпаивания может оказаться весьма геморройной (мы так одно гнездо в процессе убили), поэтому второе гнездо было, не мудрствуя лукаво, выпилено ножовкой прямо с куском материнской платы. Была б паяльная станция – сделали бы аккуратнее. PS/2 разъем, впрочем, также можно заказать через Интернет или купить в магазине электронных товаров и запчастей.
Внешний вид коннектора и гнезда
Коннектор DIN-5:
Гнездо PS/2:
Собственно распайка
Не буду грузить вас информацией, по какой линии что идет, главное – не перепутать питание, например, с линией данных. В противном случае можно спалить материнку. Ну раз мы не спалили, значит у нас все правильно!
Mouse Device Over PS/2
Here is the table of command a generic PS/2 compatible mouse understands:
Standard PS/2 Mouse Commands | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Byte | Data byte | Description | ||||||||||
0xFF | None | Reset | ||||||||||
0xFE | None | Resend | ||||||||||
0xF6 | None | Set Defaults | ||||||||||
0xF5 | None | Disable Data Reporting | ||||||||||
0xF4 | None | Enable Data Reporting | ||||||||||
0xF3 | Sample rate | Set Sample Rate, valid values are 10, 20, 40, 60, 80, 100, and 200. | ||||||||||
0xF2 | None | Get Device ID. See for the response bytes. | ||||||||||
0xF0 | None | Set Remote Mode | ||||||||||
0xEE | None | Set Wrap Mode | ||||||||||
0xEC | None | Reset Wrap Mode | ||||||||||
0xEB | None | Read Data | ||||||||||
0xEA | None | Set Stream Mode | ||||||||||
0xE9 | None | Status Request | ||||||||||
0xE8 |
|
Set Resolution | ||||||||||
0xE6 | 1 or 2 | Set Scaling |
The most common command reply is 0xFA from the master (mouse), which means acknowledge. You may then get a variable number of bytes afterwards depending on the command. You may also receive other command replies which may state that the master (mouse) has encountered an error decoding your command. For a more detailed list check out some of the links above or look through the Linux source tree.
First, you have to enable the mouse on the PS/2 bus. This requires sending one byte which is clocked over the PS/2 interface. You will then get a response regarding the result. By sending 0xF4 (Enable Data Reporting) the mouse should reply back with a 0xFA which means acknowledgement. Then afterwards as the mouse pointer is moved it will send back the generic packet format like below. Unless you enable an enhanced mode for the mouse (non-standard) this is what you will get when ever the mouse is moved.
Generic PS/2 Mouse Packet Bits | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
BYTE | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
yo | xo | ys | xs | ao | bm | br | bl |
1 | xm | ||||||
2 | ym |
Code | Description |
---|---|
yo | Y-Axis Overflow |
xo | X-Axis Overflow |
ys | Y-Axis Sign Bit (9-Bit Y-Axis Relative Offset) |
xs | X-Axis Sign Bit (9-Bit X-Axis Relative Offset) |
ao | Always One |
bm | Button Middle (Normally Off = 0) |
br | Button Right (Normally Off = 0) |
bl | Button Left (Normally Off = 0) |
xm | X-Axis Movement Value |
ym | Y-Axis Movement Value |
Each X and Y axis value is relative. The mouse device does not track it’s location in absolute coordinates. This should also be apparent by the 9-bit values. Instead, it sends back saying I moved this far to the left, to the right, down, or up. To keep track of a mouse position you need to accumulate these relative offsets into a absolute position offset in your code:
mouse_x = mouse_x + mouse_packet_rel_x mouse_y = mouse_y + mouse_packet_rel_y
Being these 9-bit values are signed the above pseudo would work.
Also, if you simply read the xm or ym fields you will get an 8-bit unsigned value. Which, if used as unsigned will yield incorrect behavior. If you convert it into a signed 8-bit value you will get behavior that is similar to correct, but strange artifacts will appear when the mouse is moved fast. The correct way to produce a 9-bit or greater signed value is as follows:
state = first_byte d = second_byte rel_x = d - ((state << 4) & 0x100) d = third_byte rel_y = d - ((state << 3) & 0x100)
The pseudo code above will cause ((state << 4) & 0x100) to equal 0x100 only if the signed bit (9’th bit stored in the first byte) is set. If the 9’th bit is set then the value is deemed negative, but the value in second_byte is not stored in one or two’s complement form. It is instead stored as a positive 8-bit value. So, if second_byte is say a 2 then it will become 2 minus 0 since the negative (9’th bit) is off. But, if it is on then it will become 2 minus 0x100 which will produce the twos complement, or -2. It will also cause the register to be correctly sign extended no matter its size.
Set Sample Rate Example
To set the sample rate for example, which is a command with a data byte, one would need to do:
outb(0xD4, 0x64); // tell the controller to address the mouse outb(0xF3, 0x60); // write the mouse command code to the controller's data port while(!(inb(0x64) & 1) asm("pause"); // wait until we can read ack = inb(0x60); // read back acknowledge. This should be 0xFA outb(0xD4, 0x64); // tell the controller to address the mouse outb(100, 0x60); // write the parameter to the controller's data port while(!(inb(0x64) & 1) asm("pause"); // wait until we can read ack = inb(0x60); // read back acknowledge. This should be 0xFA
Hardware Interface / Wiring Connections:
Wire Colors and Functionality: There are 9 wires, 6 wires are needed at a minimum to talk to the controller: (clock, data, command, power & ground, attention). To operate vibration motors, motor_power is also needed.
- Brown – Data: Controller -> PlayStation. This is an open collector output and requires a pull-up resistor (1 to 10k, maybe more). (A pull-up resistor is needed because the controller can only connect this line to ground; it can’t actually put voltage on the line).
- Orange – Command: PlayStation -> Controller.
- Grey – Vibration Motors Power: 6-9V? With no controller connected, this meausures about 7.9V, with a controller, 7.6V, most websites say this is 9V (except playstation.txt -> 7.6V), although it will still drive the motors down around 4V, although somewhat slower. When the motors are first engaged, almost 500mA is drawn on this line, and at steady state full power, ~300mA is drawn.
- Black – Ground
- Red – Power: Many sites label this as 5V, and while this may be true for Play Station 1 controllers, we found several wireless brands that would only work at 3.3V. Every controller tested worked at 3.3V, and the actual voltage measured on a live Playstation talking to a controller was 3.4V. McCubbin says that any official Sony controller should work from 3-5V. Most sites say there is a 750mA fuse for both controllers and memory cards, although this may only apply to PS1’s since 4 dual shock controllers could exceed that easily.
- Yellow – Attention: This line must be pulled low before each group of bytes is sent / received, and then set high again afterwards. In our testing, it wasn’t sufficient to tie this permanently low–it had to be driven down and up around each set. Digitan considers this a “Chip Select” or “Slave Select” line that is used to address different controllers on the same bus.
- Blue – Clock: 500kH/z, normally high on. The communication appears to be SPI bus. We’ve gotten it to work from less than 100kHz up through 500kHz (500k bits / second, not counting delays between bytes and packets). When the guitar hero controller is connected, the clock rate is 250kHz, which is also the rate the playstation 1 uses.
- White – Unknown
- Green – Acknowledge: This normally high line drops low about 12us after each byte for half a clock cycle, but not after the last bit in a set. This is a open collector output and requires a pull-up resistor (1 to 10k, maybe more). playstation.txt says that the playstation will consider the controller missing if the ack signal (> 2us) doesn’t come within 100us.
Классификация и распиновка
При описаниях и обозначениях в таблицах разъемов ЮСБ принято по умолчанию, что вид показан с внешней, рабочей стороны. Если подается вид с монтажной стороны, то это оговаривается в описании. В схеме светло-серым цветом отмечаются изолирующие элементы разъема, темно-серым цветом — металлические детали, полости обозначаются белым цветом.
Несмотря на то что последовательная шина называется универсальной, она представлена 2 типами. Они выполняют разные функции и обеспечивают совместимость с устройствами, обладающими улучшенными характеристиками.
К типу A относятся активные, питающие устройства ( компьютер, хост), к типу B — пассивное, подключаемое оборудование ( принтер, сканер). Все гнезда и штекеры шин второго поколения и версии 3.0 типа A рассчитаны на совместную работу. Разъем гнезда шины третьего поколения типа B больше, чем нужен для штекера версии 2.0 типа B, поэтому устройство с разъемом универсальной шины 2.0 тип B подключается с использованием только кабеля USB 2.0. Подключение внешнего оборудования с разъемами модификации 3,0 тип B выполняется кабелями обоих типов.
Разъемы классического типа B не подходят для подключения малогабаритного электронного оборудования. Подключение планшетов, цифровой техники, мобильных телефонов выполняется с использованием миниатюрных разъемов Mini-USB и их улучшенной модификации Micro-USB. У этих разъемов уменьшенные размеры штекера и гнезда.
Последняя модификация разъемов ЮСБ — тип C. Эта конструкция имеет на обоих концах кабеля одинаковые коннекторы, отличается более скоростной передачей данных и большей мощностью.
Устройство и назначение USB
Первые порты этого типа появились еще в девяностых годах прошлого века. Через некоторое время эти разъемы обновились до модели USB 2.0. Скорость их работы возросла более чем в 40 раз. В настоящее время в компьютерах появился новый интерфейс USB 3.0 со скоростью, в 10 раз превышающей предыдущий вариант.
Существуют и другие виды разъемов этого типа, известные, как micro и mini USB, применяющиеся в современных телефонах, смартфонах, планшетах. Каждая шина имеет собственную распайку или распиновку. Она может потребоваться при необходимости изготовления своими руками переходника с одного вида разъема на другой. Зная все тонкости расположения проводов, можно сделать даже зарядное устройство для мобильного телефона. Однако следует помнить, что в случае неправильного подключения устройство может быть повреждено.
Разъемы для подключения звука
Количество этих разъемов может быть разным. Кроме этого они могут быть продублированы на компьютере и находиться как сзади корпуса, так и на передней панели. Эти разъемы обычно сделаны разных цветов.
- Салатовый
— служит для подключения одной пары стерео-колонок. - Розовый
— подключение микрофона. - Голубой
— линейный вход для подключения других аудиоустройств и записи с них звука на компьютер.
При этом, если у вас два или три зеленых разъемов на компьютере, вы можете одновременно подключить к ним и колонки и наушники и в настройках компьютера выбирать на какое устройство выводить звук. Программное обеспечение звуковых карт может предоставлять возможность переопределять назначение звуковых разъемов. Звуковые разъемы остальных цветов служат для подключения дополнительных колонок.
History
A multi-purpose PPI (Intel 8048, Programmable peripheral interface; also used to control other functions, like sound and parity error) controlled the original uni-directional, single channel IBM PC and PC-XT keyboard interface.
The XT controller is 100% obsolete and won’t be discussed further in this page.
With the PC-AT, IBM introduced new keyboards (with a new bi-directional protocol) and a new keyboard controller (Intel 8042). The old PPI was not part of the motherboard any more.
Overview of the AT-Controller |
The 8042 was a powerful micro-controller. To reduce costs, some of the general purpose input/output capabilities of the AT controller was used to control various functions unrelated to the keyboard, including:
- System Reset
- The A20-Gate
With the introduction of the PS/2 series, the main change to the keyboard controller subsystem was its expansion to control both a keyboard and a mouse. Previously PC and compatible mice were connected to different physical interfaces, including Serial Ports. The AT keyboard controller and its “clones” were not capable of interfacing the new PS/2 mouse. Eventually (around the late 80486 and early Pentium time frame) PS/2 style mice became popular, and “PC compatible” controllers have supported dual channels from then on (nominally one keyboard and one mouse).
For the keyboard functions proper, the PS2 and AT controllers are very similar. The adjunction of a second channel (for the mouse) has forced however to redefine a few status and control bits.
Translation
The original IBM-PC keyboards (using the old XT interface) used «scan code set 1». The new AT keyboards generated different scan codes, or «scan code set 2». This change would have created compatibility problems for software that was expecting different scan codes from the keyboard. To avoid the compatibility problem, the keyboard controller supports a translation mode. If translation is enabled the controller will translate «scan code set 2» into «scan code set 1».
Whenever this translation is enabled (and by default, it is) there is no way to reverse it in software. For example, if you receive the byte 0xB5 from the controller, then you can’t know if the original data (sent to the controller by the device) was the byte 0xB5; or if it was the two bytes 0xF0, 0x33; or if it was the two bytes 0xF0, 0xB3.
For software to actually use «scan code set 2» (or the even newer, rarely used, «scan code set 3»), or to allow different devices to be used in the keyboard port, you need to disable this translation to avoid having the data from the device mangled.
Настройка раскладки клавиатуры и языка
Первым делом при настройке необходимо использовать стандартную «Панель управления», в которой выбирается раздел языков и региональных стандартов. Саму панель, в зависимости от версии операционной системы, можно вызвать через основное меню «Пуск», хотя в Windows 10 сделать это достаточно проблематично. Поэтому рекомендуется использовать консоль «Выполнить», в которой просто прописывается команда control.
Рассмотрим вопросы настройки клавиатуры на основе Windows 10. После вызова раздела языка из «Панели управления» пользователь сразу же видит установленные язык и раскладки. Тут можно добавлять их или удалять. Отдельно стоит отметить новую возможность передислокации выбранного языка вверх или вниз. Это позволяет сменить переключение при выбранном режиме с одного языка на другой именно в последовательности, устанавливаемой пользователем.
Электрический интерфейс
Назначение контактов (вид на розетку)
Физический интерфейс интерфейса PS / 2 идентичен таковому у клавиатур AT и MF2. Он имеет аналогично интерфейсу I 2 C линию данных Data и линию синхронизации . Уровни на этих линиях составляют примерно 5 В. Как вы можете видеть на диаграммах или принципиальной схеме, каждый участник может активно переключить линию данных или часов на низкий уровень. Высокий уровень реализуется пассивно через подтягивающий резистор как для тактовой частоты, так и для данных (в этом примере 4,7 кОм). Чтобы избежать конфликта данных, каждый участник должен проверить, тянет ли другой участник ту же деактивированную линию = , open = active во время передачи . Таким образом, уровень = активный является доминирующим по сравнению с уровнем = пассивным .
Интерфейс не предназначен для горячего подключения , то есть подключения во время работы, ни протокол, ни разъемы этого не допускают.